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《三国志曹操传》的游戏性分析

《三国志曹操传》的游戏性分析

《三国志曹操传》仍然属于英杰传的派系,应该算是光荣公司英杰传系列的第五部作品,我接触比较多的就是第一代的《英杰传》和第五代的《曹操传》,感觉相同点还是蛮多的,简单的说,对于回合战棋策略游戏而言,表现不是重点,重点在于游戏进程各个环节的细节设计。下面具体来分析一下:

1.从玩的角度分析。回合战棋类游戏是利用有限的资源(棋子,或者说战力)来战胜敌方资源(通常是更为强大)的游戏,由于这个游戏仍然局限于人脑vs电脑,因此往往电脑方要比人脑方强大许多,而越悬殊的实力对比往往能带给玩家越大的成就感,但是高难度并不能带来最合适的游戏感,适度的难度是很难把握的。容易的战斗可以让人畅快淋漓地实现爽快感,或者一览众山小的感觉,但是不容易激发继续发展的欲望,同时战斗本身的探索性也有限,但偏大的难度比较难以上手,失去一部分玩家,但同时策略性和可探索性更大,对于回合战棋游戏而言,表现力本来就不是其强项,因此难度偏高的游戏更容易存活,《轩辕伏魔录》失败的很大原因就是游戏难度过低。同时具体战斗的难度光荣也调整过很多次,比较而言英杰传和曹操传都偏难一些但不甚,因此停留在这两个游戏的资深玩家也比较多。对于这种游戏而言,关卡设计是重中之重,因为它的游戏性主要就表现在这个方面,如何适应不同水平玩家的要求?那么曹操传中在比较困难的战斗中都设置了可以主动退兵等等不同的选择,水平较差的玩家可以通过部分过渡剧情而跳过某些比较困难的战役而进入简单的一些关卡,这在此前的英杰传中是不存在的,当时也有选择,可能有多个胜利条件,但是具体如何战斗还要看玩家自己的行动,而不是像曹操传中由玩家来选中作战计划。这两种方式各有其优势所在,但是其具体思想即提高选择性也是一个闪光点。但是每场战斗的可玩性不是通过几个简单的选择就体现出来的,因此从单纯关卡的可探索性可以引申到棋子和棋盘的可探索性,在曹操传里,即兵种和地形的多样性和平衡性设计,不同武将对应的兵种以及相应的属性设计,根据不同玩家的反应,要点有:兵种间要有简单的相生相克关系,尽量避免出现超强兵种和废物兵种等。对于具体的兵种多少要看具体的游戏而定,对于曹操传而言,我方的可控部队有13种,敌方部队还多了3种(如果我没记错的话),虽然比较乱,但是大多是由于各种不同武将和不同地形而量身定做设计的,其实简单分的话,就是骑兵,步兵,远程部队和策略部队,相克关系也比较简单,简单的相克关系配合兵种的变化,何以产生相当多的设计以及战斗组合,地形也有十多种,限制某些兵种和策略的发挥,同时加入了天气系统和宝物系统,给了游戏更多地变化。这其中并没有太大的规律可循,因此又涉及到了游戏的另外一个方面,游戏的战斗目的或者说推动力的问题。

回合策略类游戏往往需要一个RPG的背景,即一个战斗目的,一个推动力,没有了这个战斗目的,很少有人会为了一串数字而无目的的奔波着,对于曹操传而言,三国时期的历史史实是一种很大的吸引力,通过战棋真实再现当时的战斗场景及战斗困难是游戏的目的所在,然后在一种背景下再进行战斗探索则更让人玩味,例如曹操传中,有四个武将将先后在战斗中战死,这是根据当时的历史而设计的,但同时给玩家留了后路,如果玩家指挥得当,完全可以拯驹烩几个武将。另外,策略类游戏往往都存在一个极限通关问题,一方面,游戏通关的最低等级能降到多少极,另一方面,最高能将多少武将升至最高级。曹操传中有等级上限,即50级,而且敌人等级和武器是可变的,随我军的平均等级而产生相应的变化,也是保持可玩性的一个因素吧。同时,游戏还提供一些附属的东西,以满足玩家的收集与完美欲望,这就是武器的升级系统以及宝物图鉴,而且收集完所有宝物的玩家在重新开始游戏的时候将自动获得所有宝物,以附属的乐趣吸引玩家也是游戏的一个亮点。

2.从表现的角度分析。曹操传的画面没有很多的新颖技术,也没有很多的复杂变化效果,但是图片的绘制相当精美,即使没有多少华丽的特效,也能凭借其古朴的韵味吸引住一大批玩家,此种表现的目的在于,给玩家塑造一种古战场的氛围,其后游戏中的技能及战斗表现则不是其重点,而相应就转到了策略部分,不过话说回来,对于策略游戏而言,策略的设计重要性远远大于表现,但并不意味着可以忽视表现,只是对技术的要求比较低罢了。音乐音效,说到这里,不得不提一下,我还真是有很大程度被曹操传的大地图音乐所吸引而渐渐深入这个游戏的,可以说,优美而又合适的音乐是每个游戏都因该考虑的,这样的游戏才是一个全方位的享受,当然对于策略游戏,这也不是最重要的部分。

3.从设计的角度分析。对于三国游戏而言,游戏背景都是确定的,角色以及事件都相当确定,游戏的任务往往是让人体验当时的情景,做出自己的选择,有可能的话,弥补真实历史中的遗憾。曹操传的游戏设计是很紧凑的,同真实战争一样,基本上没有喘息的机会,战斗一场接着一场,同时,也给人一种欲罢不能的感觉。在世界背景和世界观都确定的情况下,游戏制作的重点本身就可以转到表现上来,即战棋本身的规则设计。战斗的设计比较复杂,也是重点,曹操传具体战斗数据是隐蔽的,即一般玩家无需获知,一切交给电脑完成,但战斗数据仍然是按照规则来计算的,也就是给了骨灰级玩家探索的空间,公式可以经过试验调试出来,同时部分数据仍然采用随机数,当然这也是提高游戏不可确定性的必然因素。不过要提一点,曹操传允许随时存档,这就提供了可以随时存读以获得一个较好攻击结果的可能,对此,刚开始我感觉挺方便,不过习惯了存读档反而会发现游戏失去了很多的乐趣,即失手的乐趣,所以所有战斗都是一次性通过,如果取消的话或者改成每回合存档的话感觉也有很大的可取性。不过如同游戏的世界观所定,这是一个可以随时存档的世界,通过读档带来一些完美也是玩家的需要。剧情根据自己平时的选择可以打出三个不同的结局,RPG因素总是一个需要代入感的游戏不可缺少的,而在技术不能达到真实模拟的同时,多种选择控制结局往往也是一个无奈的选择,而其也可有效提高游戏的可玩性。最后,体验感吧,一个战棋游戏让人感动是挺不容易的,对战场的精确把握,以及成功塑造的游戏角色,以及一些提供玩家主动性的设计都是少不了的。

综上所述,曹操传在历史背景上作文章,亦包括可供玩家玩味的战役,多样的兵种和地形以及胜利条件设计,提供给玩家相当大的探索空间以及体验效果,加上朴实的画面和音乐,借一种三国的背景实现玩家内心的欲望,因此成功立足于世,为玩家所玩味。

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