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三国游戏中的城门——得与失 BY梅克林格

三国游戏中的城门——得与失 BY梅克林格

三国游戏历来被人们所推崇,三国里的诸多英雄人物也是许多人的偶像,无论关张吕布,还是周瑜诸葛,光芒都无法被历史的幕布所掩盖。人们向往三国,也研究三国,现在更出现了三国游戏——许多年了,各种三国游戏充斥市场,让人眼花缭乱,人们在玩的同时,也往往忘记了一些重要的细节——比如城门。

中国古代的城,不同于现在。现在的城市,与古代城市外形上的最大却别就是没有城墙、城楼、城门之类的防御体系,毕竟在火器时代之后,城墙已经成了大炮的靶子,没有什么太大的存在意义了。但在冷兵器时代,城墙绝对是防御方的最终防御手段,许多战例都是围绕城墙展开的——比如东魏高欢攻打西魏玉壁城就是典型的城市攻防战。城墙、城门的争夺成为战争的焦点。

但是三国游戏则很少体现这一特点,无论格斗类的《吞食天地》、《真三国无双》还是策略类的《三国志》,对城墙城门的表现很少有亮点,对此,梅克林格在这里谈谈自己的看法。

《吞食天地》根本就没有城门的概念,完全的打打杀杀,完全的“杀人放火”,不谈也罢。

《真三国无双》则对城门的表现不突出,可能着重开发战斗系统了,城墙和城门的作用不怎么显眼。

《三国群英传》系列中,城墙和城门被转化成了“城防”,城防的高低影响士兵和武将的战斗力。而在三代中直接表现的方面则出现了“空门”(有门洞而无城门板)的现象。攻城战中的城门争夺丝毫没有体现出来。

回到《三国志》系列中来,1、2、3代中的城门根本就没有,所以就不提了。直到4代,城门突然出现,表现争夺城门的攻城战也出现在游戏中。守军的优势也体现出来——在城墙、城楼上的弓箭兵具有极大的优势,往往攻击部队还没有到达攻击位置就已经被守军用弓箭攻击而蒙受了重大损失,但守军却丝毫无伤,这是符合实际的,也是尊重历史的表现。

《三国志4》之后不久出现了5,天知道光荣的脑袋里进没进水?好端端的攻城战竟然回到了前3代时候的小方块风格!!不知玩家们记不记得——我方部队已经到达城镇,却无法占领,这在实际中是不可想象的!而占领一个城镇也非常简单——直接移动到上面就可以了。而城上的守军在于攻击方对抗时毫无优势,这也是难以理解的。

之后光荣推出了《三国志6》,即时战略的风格也体现在城门的争夺上。守军,主要是步兵,可以登上城墙守护,也可以派出骑兵保卫城门。对于5代,6是一个极大的进步,毕竟守卫方的优势体现出来了。但相对于现实,还是有一定的缺陷——一段城墙,居然可以容纳5只部队,8万多部队!??这在现实中恐怕连西安、南京、北京这样的大城来说,城墙的承受力也是无法接受的吧?而游戏中却可以!在实际战争中,不仅仅城门可以打破,可以攻击,而且也可以通过攀爬城墙来达到攻占城市的目的,但在本游戏中却丝毫没有显现,光荣的设计人员在工作中失职了。

个人视角的《三国志7》中,也有城墙的设定,但却也只是“设定”而已。所有部队都要按照顺序来打击敌人,攻击城市,这在实际中也是极不合理的。但7代的攻城战却绝非一无是处,至少,“地道”的引入给人以希望——还有这招啊!战争中地道攻城的战例也不少啊~~~~~~

改进了7代的《三国志8》中,出现了形象的专业攻城部队——井阑、攻城车等等。其实这些东西在7中就已经出现了,只是不形象、显著而已。除此之外,攻击部队也可以通过种种战法来杀伤城头的敌人,对于8来说,改进7的效果比较明显了。

在8代之后,一直期待着《三国志9》的出现,可是在拿到9之后,除了策略、政务、人事、战争系统的令人满意之外,攻城战的拙劣却令人大失所望!!!!许多玩家都抱怨过诸如——关卡、城塞可以发动连弩战法,箭楼可以发动连射战法(好像是,记不太清了,很少建设箭楼),而城市却什么都不能发动,一旦敌人的井阑开到城下,防守方就只有等死了。这是什么?防守方的优势哪去了?如果攻击方的优势如此明显的话,特洛伊城也就用不了10年才攻打下来了,所以说9在其他方面都达到一个经典的高度后,却留下了攻城战失败的遗憾。

玩过了4到9代,梅克林格发现《三国志10》的攻城战却是最棒的。这里说它好,并不意味着它其他方面也好,只是针对攻城战来说的,我也认为10整体来说算不上优秀。

首先,10明确了城墙和城门的分别,也明确了城墙可以攀爬的规定。攻击方向突破城门,可以派出步兵骑兵来直接打击城门,也可以用弓箭兵来射击城门,但这种方式的攻击对城门来说几乎无用。也可以用专业攻城部队——冲车直接打击城门,但要小心埋伏在城门里的敌人守军出击打击脆弱的 冲车。井阑可以大量杀伤防守方城墙上的士兵,投石车可以远程打击防守方的任何目标,但是在远距离上的精度很差,经常砸到自己人。这些都是比较真实的设定,通过冲车冲撞城门,通过井阑压制城墙上的守军,通过步兵攀登城墙,一整套完整的古代攻城画面展现在我们的眼前,虽说10有种种缺陷,但在我看来,它的攻城战确实最好的,最真实的三国游戏。

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